Disertační speciál: Klíčová zjištění a přepis
Autor: Dalibor Dzurilla
Tento dokument shrnuje klíčové teoretické a praktické závěry vyplývající z disertační práce a související přednášky, zaměřené na využití digitálního skicování (DAS) jako komunikačního nástroje mezi architektem a klientem.
Sumář prezentace a výzkumu
Výzkumná otázka práce byla: "Jak může aktivní digitální skicování (DAS) zlepšit srozumitelnost návrhu v dialogu mezi architektem a klientem?"
Cílem práce bylo prozkoumat komunikační propast mezi expertem (architektem) a laikem (klientem), která často vede k neúspěšným projektům. Výzkum byl postaven na smíšeném designu (mixed-method research), který propojil teoretickou rešerši s praxí skrze systematickou inventuru nástrojů, kvalitativní rozhovory, kvantitativní dotazníky a experimentální případovou studii.
Klíčovým závěrem je, že efektivita komunikace nezávisí na konkrétní technologii (nástroji), ale na metodice architekta. DAS není jen nástroj, ale komunikační technika. Úspěch spočívá ve schopnosti architekta facilitovat "designovou konverzaci" a přizpůsobit se klientovi, čímž se jeho role mění z technického vykonavatele na empatického průvodce procesem.
Teoretický rámec: "4D Blueprint"
Jako teoretický rámec pro uchopení problému byl vytvořen "4D Blueprint", který propojuje technologii, komunikaci a proces navrhování. Skládá se ze čtyř hlavních pilířů:
- Digital Sketching Technique (Technika digitálního skicování)
- Dynamic Conversations (Dynamické konverzace)
- Dialogue with Layperson (Dialog s laikem)
- Design Resolutions (Designová řešení)
Tento rámec čerpá mimo jiné z následujících klíčových teorií:
- Pro DAS: Dual Coding Theory (Paivio, 1986), Cognitive Load (Sweller, 1988)
- Pro Komunikaci: Design Conversation (Schön, 1983), Habitus Shock (Chen, 2008)
Klíčová zjištění (Key Takeaways)
Výzkum přinesl následující klíčová zjištění:
- "Habitus Shock" jako hlavní bariéra: Byl identifikován klíčový problém v komunikaci A-C (Chen, 2008), kde klient (laik) vstupuje do expertního světa architekta (půdorysy, řezy) a zažívá "šok" – pocit nejistoty a nekompetentnosti, který mu brání stát se aktivním partnerem v dialogu.
- DAS jako komunikační technika: Hlavní teze práce je, že digitální skicování není pouhý nástroj (náhrada papíru), ale svébytná komunikační technika. Její síla spočívá v interaktivitě, možnosti okamžité vizuální zpětné vazby a schopnosti zprůhlednit proces návrhu pro klienta.
- Bariéry v praxi: Navzdory výhodám DAS, kvantitativní dotazník odhalil, že více než 60 % oslovených architektů před klienty vůbec neskicuje. Mezi hlavní bariéry patří cena, vnímané "riziko" skicování naživo a preference vlastního pohodlí nad srozumitelností pro klienta.
- Význam imerzivní perspektivy: Experimentální část výzkumu prokázala, že imerzivní nástroje (VR Headset, Social VR) mají signifikantní výhodu v okamžitém zprostředkování prostorového měřítka. Umožňují klientovi hlubší ponoření do návrhu a vedou k rychlejšímu pochopení a redukci nejistoty.
- Nadřazenost metodiky nad technologií: Závěr experimentu ukázal, že neexistuje jeden "nejlepší" nástroj. Efektivita komunikace nezávisí na softwaru, ale na metodice architekta – jeho schopnosti vést "designovou konverzaci" (Schön, 1983) a facilitovat dialog. Každý nástroj je vhodný pro jinou fázi (iPad pro 2D iterace, VR pro vnímání prostoru).
- Transformace role architekta: V kontextu budoucího vývoje se role architekta posouvá od technického vykonavatele (kresliče) k empatickému průvodci. Přidaná hodnota spočívá v lidských dovednostech – naslouchání, empatii a schopnosti vést klienta procesem ujasňování zadání a aktivně ho zapojit do tvorby.
Kritéria pro výběr efektivního nástroje DAS
Z výzkumu (slajdy 12 a 14) vyplynula sada klíčových kritérií, která definují efektivní DAS nástroj pro komunikaci s klientem. Důraz je kladen více na podporu dialogu než na technickou dokonalost výstupu.
- Jednoduchost (Simplicity): Intuitivní ovládání, nízká kognitivní zátěž a krátká doba učení. Architekt se musí soustředit na klienta, ne na nástroj (potvrzeno v Q&A).
- Podpora komunikace (Communication Support): Schopnost zprostředkovat neverbální gesta a umožnit imerzivní pohledy.
- Praktičnost (Practicality): Mobilita (transportabilita), odolnost a spolehlivost.
- Srozumitelnost skici (Sketch Clarity): Jak jasně dokáže nástroj zprostředkovat myšlenku (např. HMD pro prostor).
- Imerzivita (Imersiveness): Schopnost vtáhnout klienta do návrhu a zprostředkovat měřítko (např. HMD, SVR).
- Blízkost ke klientovi (Close to the client): Jak nástroj podporuje přímou interakci (např. DT, SVR).
Budoucí vývoj a role AI (Shrnutí slajdů 20-22)
Analýza 4D Blueprint byla rozšířena o budoucí paradigma AI, které zásadně promění roli architekta a nástrojů.
Média-závislé vs. Média-nezávislé
Rámec 4D Blueprint ukazuje, že zatímco pilíř "Digital Sketching Technique" je závislý na médiu (nástroji – jeho interaktivitě, kognitivní zátěži, reprezentaci), ostatní tři pilíře jsou "média-nezávislé":
- Dynamic Conversations (iterativní dialog, aktivní naslouchání)
- Dialogue with Layperson (empatie, překonávání "Habitus Shock")
- Design Resolutions (redukce nejistoty, dosažení srozumitelnosti)
Tyto pilíře jsou založeny na lidských dovednostech a metodice, nikoli na technologii.
Dopad blízké AI (Multimodální AI a Automatizace)
V blízké budoucnosti bude AI fungovat jako pokročilý asistent a automatizátor:
- Technika: AI bude reaktivně číst skici architekta, rozumět mluvenému slovu a 3D datům současně a automatizovat technické úkony (převod 2D-3D, vrstvy, tagy).
- Konverzace: AI poslouží jako paměťová podpora ("keeper of the protocol"), která bude automaticky přepisovat dialog a extrahovat klíčové úkoly.
- Dialog: AI bude fungovat jako "překladač" nebo "zjednodušovač" technických komplexit (např. "jak funguje odvodnění atiky") pro laického klienta.
- Řešení: AI bude automaticky doplňovat návrh o rozšířené informace (odhad ceny, klimatický dopad, proveditelnost).
Dopad budoucí AGI (Umělá Obecná Inteligence)
V éře AGI se role AI mění z asistenta na aktivního účastníka:
- Technika: AGI bude proaktivně číst situaci, skicovat v reálném čase, jak klient mluví, a okamžitě generovat podpůrné animace, diagramy a analýzy (náklady, environmentální dopad).
- Konverzace: Dialog se mění na trialog (Architekt-Klient-AGI). AGI vnímá plný kontext (řeč, skica, 3D, výraz tváře, tón hlasu, finance).
- Dialog: AGI může převzít roli "hlavního strážce empatie". Bude "číst mezi řádky", chápat metafory a sny klienta a navrhovat architektovi empatické reakce (např. "Klient se zdá nejistý ohledně ceny. Doporučuji ukázat levnější variantu.").
- Řešení: AGI vygeneruje mnoho variant řešení, což vytvoří obrovský tlak na architekta, aby vybral to správné. Klíčovou se stává otázka odpovědnosti (AI vs. Profesionální garant). Lidská role se soustředí na sociální elementy a řešení problémů v reálném světě (úřady, stavba, mezilidské vztahy).
Skutečný přepis Q&A (dle transkriptu)
Dotaz (Kateřina Sýsová): Jakým způsobem lze zjištění z práce a propojování praxe s teorií implementovat do výuky na architektonických školách?
Odpověď (Dalibor Dzurilla): Je nutné rozšířit výuku nad rámec samotného navrhování a explicitně učit studenty dovednostem komunikace a facilitace. Můj teoretický rámec "4D Blueprint" slouží jako metodika, jak tyto aspekty (psychologii klienta, vedení dialogu) strukturovaně uchopit. Ve výuce je třeba zavést více workshopů simulujících reálnou interakci s laickým klientem.
Dotaz (Juraj Jurík): Jaká byla tvoje osobní motivace? Co tě nakoplo k sepsání disertace na tohle téma?
Odpověď (Dalibor Dzurilla): Vzniklo to z frustrace z vlastní praxe. Cítil jsem, že klientům nedokážu předat myšlenku jen přes 2D výkresy, že jsou zmatení. Objevil jsem "Habitus Shock" a zjistil, že je to reálný, popsaný jev. Začal jsem hledat nástroje, jak ten šok zmírnit, a viděl jsem ty "aha momenty", když klient návrh konečně pochopil (např. ve VR). Těch 13 let v byznysu bylo o hledání řešení tohoto problému.
Dotaz (Juraj Jurík): Jak moc velkou roli hraje u nástrojů jako VR (HMD) tzv. "wow effect"? Nevyprchá ten efekt, až to bude běžné, a nezůstane pak jen ta funkčnost?
Odpověď (Dalibor Dzurilla): Je to skvělý postřeh. "Wow effect" (ohromení) tam určitě je, zvlášť u laického klienta, a může zkreslovat hodnocení. Ale já rozlišuji "wow effect" od "aha effectu" (pochopení). I když "wow effect" časem vyprchá, ten "aha effect" – to okamžité prostorové pochopení – zůstane. A to je ta klíčová funkční hodnota, o kterou mi v práci šlo.
Dotaz (Martin Hart): Mluvil jsi o tom, že v procesu navrhování hodně záleží na architektovi, jak facilituje tu debatu. Dokázal jsi rozklíčovat, jaké jsou ty úspěšné strategie té facilitace?
Odpověď (Dalibor Dzurilla): Ano, je to kombinace dvou hlavních parametrů: být "průvodcem" (guide) a zároveň "partnerem" (partner). "Průvodce" znamená, že architekt aktivně vede proces, má vizi, nastavuje cíle a přináší expertní invenci. "Partner" znamená, že empaticky naslouchá, reaguje a překresluje podněty klienta. Kdyby byl jen "partner", vznikne chaos a klient si "nakreslí" nesmysl. Kdyby byl jen "průvodce", klient se stane pasivním a nerozumí. Úspěšná strategie je v neustálém balancování těchto dvou rolí – v podstatě je to praktická aplikace té "Designové konverzace".
Dotaz (Martin Hart): Je rozdíl, jestli architekt jen reaguje na klienta a překresluje, nebo jestli sám přichází s vlastní invencí?
Odpověď (Dalibor Dzurilla): Přesně tak, to je ten rozdíl mezi rolí "partnera" (jen překresluje) a "průvodce" (přináší invenci). Architekt musí dělat obojí. Musí přinášet vlastní invenci, protože klient je laik a nevidí všechny souvislosti. Ale zároveň musí reagovat na klienta, aby ho udržel v procesu a aby byl návrh relevantní.
Dotaz (Martin Hart): Pozoroval jsi na sobě během experimentu, že bys měnil strategii facilitace podle toho, s kým mluvíš (s laikem vs. s designérem)?
Odpověď (Dalibor Dzurilla): Určitě. Bylo to naprosto rozdílné.
- S laickou klientkou (CLP): Musel jsem být mnohem více v roli "průvodce" a "vzdělavatele". Hodně jsem vysvětloval, používal jednoduché analogie, ověřoval porozumění a snažil se aktivně snižovat její "Habitus Shock".
- S klientem-designérem (CD): Tam jsme byli téměř okamžitě v rovnocenné partnerské roli. Mluvili jsme expertním jazykem, přebírali jsme si iniciativu, byla to mnohem rychlejší, techničtější a skutečná "co-kreace".
Dotaz (Martin Hart): Narazil jsi na nějaké úspěšné strategie, jak ten "Habitus Shock" u klientů snižovat?
Odpověď (Dalibor Dzurilla): Hlavní strategií je transparentnost procesu. Přesně to, co DAS umožňuje – skicovat s klientem, ukazovat mu, jak přemýšlím, a nechat ho do toho vstupovat. Tím se z "magie" stává srozumitelný proces. A druhou strategií je imerzivní perspektiva – VR nebo SVR okamžité překoná nutnost chápat půdorys. Klient to prostě vidí a zažije "aha moment". Je to demystifikace celého procesu.
Dotaz (Martina Jansová): Bylo by zajímavé sledovat, zda klienti, kteří prošli tímto procesem (co-ideací), pak zpětně lépe rozumí i těm 2D výkresům, zda se "vzdělali".
Odpověď (Dalibor Dzurilla): To je skvělý postřeh a ideální téma pro navazující výzkum. Já jsem to explicitně neměřil, ale z pozorování laické klientky (CLP) jsem ten pocit měl. V experimentu jsem viděl, jak po práci ve 3D (VR) najednou začala lépe chápat, co vidí na 2D tabletu (DT). Začala chápat tu abstrakci půdorysu. Takže ano, věřím, že DAS má obrovský vzdělávací potenciál – klient se během procesu učí "číst" architektonické výkresy.
Dotaz (Martina Jansová): A druhá věc, jak moc byly ty nástroje "user friendly" pro tebe jako architekta? Jak moc jsi byl schopen se soustředit na klienta a nemyslet na to, jak se co ovládá?
Odpověď (Dalibor Dzurilla): To je klíčový bod. Jakmile je tam vysoká kognitivní zátěž spojená s ovládáním nástroje, celá komunikace selhává. U iPadu (DT) to bylo přirozené, tam jsem o nástroji nepřemýšlel. U VR (HMD) jsem musel přemýšlet nad ovládáním, což narušovalo "flow". A u SVR to bylo nejsložitější na ovládání. Z toho plyne, že jednoduchost a intuitivnost rozhraní (minimalizace kognitivní zátěže) je absolutně zásadní podmínkou pro to, aby DAS mohl jako komunikační technika vůbec fungovat.
Dotaz (Juraj Jurík): Máš osobnú skúsenosť s perom, ktoré fyzicky kreslí na papier, ale zároveň to prenáša aj do digitálnej skice?
Odpověď (Dalibor Dzurilla): Jo, jo to jsem dělal vlastně na začátku, je to nějaký Wacom, nebo možná je ich aj viac, vlastně těch nástrojů. A je to celkom ako zajímavé, že áno, že môžeš si vlastně dělat každá ta kresbička vlastně ide do nějaké vrstvy, alebo každý ten tah můžeš vlastně vždycky dávat do rôznych vrstev. Problém je ten formát, že vlastně ten "receiver" (přijímač) pracuje jenom s formátem A5. Když máš väčší ten formát, tak on nedokáže vnímat ty koncové alebo krajné veci. Jo, že keď máš A4 formát tak najednou on už vlastně nevnímá, čo kreslíš ako na krajoch. A. Niekedy proste je lepší ako rolka pauzáku, jo, že proste si môžeš nakreslit na A2, alebo maľovať nebo kreslit vlastně tu ideu, tú ideáciu vlastně do strany, takže máš ako nekonečný ten formát, čo vlastně tady s tým receiverom moc ako nejde, no.
Dotaz / Poznámka (LH, 1:11:13): Jak se mluvilo o skicování v rámci firemních klientů... Mně skicování nikdy nepomáhalo v přípravě zakázky, ale bylo extrémně funkční, pokud se jednalo o specifickou věc – když bylo potřeba rychle a efektivně vysvětlit, proč to, co říkám, je pravda. Stejně jako na stavbě, kde vyfotím místo a domaluji to pencilem. Bylo to nejjednodušší, dalo se to vložit do zápisu a oni to pochopili rychleji, i v tom korporátním prostředí.
Odpověď (Dalibor Dzurilla): Jo, jo, úplně přesně. Lokální problémy je lepší rozkreslit a zvizualizovat. Tam vlastně používáte designovou konverzaci s tím klientem, i když to nemusí být přímý investor, ale třeba stavbyvedoucí, manažer nebo dělník. Ukážete mu, jak se vyřeší konkrétní detail (třeba překrývání plechů nebo dilatace) přímo na místě. Tím odbouráváte ten "habitus shock", protože on si to nedokáže představit. Není to pak už "co-ideace" (tvorba myšlenky), ale spíše "co-design" (společné navrhování) konkrétního problému, které mimořádně efektivně vyřešíte na místě.
Odpověď (Dalibor Dzurilla): Jo, jo, úplně přesně. Lokální problémy je lepší rozkreslit a zvizualizovat. Tam vlastně používáte designovou konverzaci s tím klientem, i když to nemusí být přímý investor, ale třeba stavbyvedoucí, manažer nebo dělník. Ukážete mu, jak se vyřeší konkrétní detail (třeba překrývání plechů nebo dilatace) přímo na místě. Tím odbouráváte ten "habitus shock", protože on si to nedokáže představit. Není to pak už "co-ideace" (tvorba myšlenky), ale spíše "co-design" (společné navrhování) konkrétního problému, které mimořádně efektivně vyřešíte na místě.